Final Softskill Psikologi dan Teknologi Internet
GAME ONLINE
Dalam
pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga
merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual
playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan
aksi pemainnya. Permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game
online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di
kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game
center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka
memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat
game center hampir selalu ramai
dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game
hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi
terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam
waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula
orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai
pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada
perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi
dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya
melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya
Berikut ini langkah-langkah atau cara-cara bermain game online.
Game online yang saya pilih disini yaitu Point Blank
Pertama-tama kita
harus mengetahui cara mendaftar Point Blank dan setelah itu baru kita masuki
langkah dan cara bermain point blank yang benar. Berikut cara bermain point
blank online.
Login ke Point blank
online Cara Bermain Point Blank Online Yang Benar Bagi Pemula
1. Pada layar login,
masukkan userID dan password yang telah Anda daftarkan di Gemscool.com. Kalo
belum pada daftar, buruan daftarkan ID Gemscool Anda
2. Pada layar
pemilihan server, silahkan Anda pilih server yang masih kosong untuk bergabung
ke dalamnya. Tekan dua kali pada server yang disorot atau klik
class="IL_AD" id="IL_AD10">CONNECT di bagian bawah.
3. Bila Anda adalah
pemain baru di Point Blank Online, maka system akan meminta Anda menentukan
nickname karakter Anda, yang muncul sebelum bergabung ke dalam lobi game.
Silahkan diisi nickname karakter Anda, dan tekan OK. System akan menanyakan
ulang apabila nickname yang Anda tentukan salah atau sudah dimiliki karakter
lain.
4. Bila nickname sudah
ditentukan, maka Anda sudah bergabung ke Point Blank Online sesuai nickname
yang Anda tentukan barusan. Demikian lah langkah yang mesti anda lakukan dalam
cara bermain point blank ini.
Dampak positif dan
negatif dari bermain game online ini adalah
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social
pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan
seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com,
gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya
sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari
sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek
bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa
menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang
games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa
meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir
ketok.com.
Sumber :
1. Penelitian
Psikologi Internet
a. Publikasi
Online
Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau
penerbitan. Istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare
yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulan bahwa
istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan
lewat media elektronik atau diterbitkan dimedia cetak.
Online adalah terhubung, terkoneksi,
aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana
sebuah device (komputer)
terhubung dengan device lain,
biasanya melalui modem. Publikasi
Online adalah suatu informasi dalam bentuk online atau diterbitkan dalam dunia
internet melalu media elektronik.
b. Etika Penelitian
Etika berasal dari bahasan Yunani ethos. Istilah etika
bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan
perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja
(2004), etika dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas
moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika
membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati
masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih
adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang
dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian
lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus
memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan
prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam
penelitian tidak memiliki resiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek
penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan
menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Berikut etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan
menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori
yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher
mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah
pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi
masalah penelitian, (2) melakukan studi empiris, (3) melakukan replikasi atau
pengulangan, (4) menyatukan (sistesis) dan mereviu, (5) menggunakan dan
mengevaluasi oleh pelaksana.
Suatu teori dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena-fenomena
alamiah. Dari perilaku atau kegiatan-kegiatan terlepas yang dilakukan oleh
siswa atau guru umpamanya, peneliti dapat memberikan penjelasan umum tentang
hubungan diantara perilaku atau kegiatan pembelajaran.
2. Objektivitas
Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam
karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan,
terhindar dari bias dan subjektivitas.
3. Ketepatan
Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision),
secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan
reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik
analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan
diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat
komparasi yang konstan.
4. Verifikasi
Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan,
direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam
penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif
memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan
tetapi bukan pengulangan.
5. Empiris
Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang
kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam
penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang
diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan
berdasarkan pendapat atau kekuasaan.
6. Penjelasan Ringkas
Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar
fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir
dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam
penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat
tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk
deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
7. Penalaran Logis
Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran
merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau
induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus.
8. Kesimpulan Kondisional
Kesimpulan hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian
perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun
kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik.
Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena
demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional.
c. Jurnal
Kemudahan fasilitas akses internet dan semakin canggih fasilitas
yang ditawarkan oleh internet diEra Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
hari ini didampingi oleh munculnya fenomena yang menunjukkan minat tinggi untuk
anak muda perkotaan dalam menggunakan internet. Dari fenomena ini para peneliti
ingin mengetahui gambar yang benar tentang bagaimana perilaku penggunaan
internet pada remaja perkotaan saat ini. Beberapa penelitian telah dilakukan
sebelumnya pada penggunaan internet di kalangan anak muda perkotaan di
Indonesia, yang sudah ketinggalan jaman dalam arti waktu melakukan penelitian
dan topik. Penelitian telah dilakukan ketika akses internet jarang dan
bahkan tidak tersedia di sekolah. Topik adalah tentang hubungan antara motif
penggunaan internet dan kepuasan pelanggan, pengaruh internet sebagai media
komunikasi interaktif, dampak negatif dari penggunaan internet dalam kehidupan
sosial atau dari titik pandang psikologis. Sebaliknya, penelitian ini, saya
ingin secara khusus mengidentifikasi bagaimana remaja perkotaan mengetahui dan
menggunakan internet pada saat pertama untuk mengambil keuntungan internet yang
meliputi intensitas penggunaan internet, internet kegiatan apa yang mereka
lakukan dalam menggunakan internet, termasuk untuk manfaat dari apa yang mereka
lakukan aktivitas online.
Usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan
internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII
SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka
mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus
bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini
mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar
pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan
aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti:
chatting, bermain game online , membuat account di salah satu situs social
networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu
mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk
menyelesaikan tugas sekolah. Berdasarkan aspek intensitas penggunaan
internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di
warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat
dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan
sekolah).
Beberapa aspek yang mungkin dapat diteliti lebih lanjut antara
lain adalah: (a) perbedaan perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di
perkotaan antara remaja awal dan remaja akhir, (b) pencarian informasi untuk
tujuan sekolah, dan (c) perilaku penggunaan situs social networking pada
kalangan remaja di perkotaan.
Penelitian menunjukkan bahwa kelompok sebaya merupakan salah
satu faktor yang berpengaruh kepada pemuda untuk memanfaatkan internet untuk
pertama kalinya. Kelompok sebaya bertindak sebagai mentor tentang bagaimana
memanfaatkan internet hanya untuk bersenang-senang atau tujuan akademik. Pemuda
biasanya menggunakan internet di rumah daripada di internet publik/sewa. Mereka
menggunakan internet untuk mencari informasi, kegiatan rekreasi, komunikasi dan
tujuan transaksi keuangan. Penggunaan sebagian besar internet bagi mereka
adalah untuk artikel luang dan pencarian mengenai tugas akademis mereka.
Referensi :

0 Komentar:
Posting Komentar
Berlangganan Posting Komentar [Atom]
<< Beranda