Selasa, 08 Januari 2013

Final Softskill Psikologi dan Teknologi Internet

GAME ONLINE


           Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya

Berikut ini langkah-langkah atau cara-cara bermain game online. Game online yang saya pilih disini yaitu Point Blank
Pertama-tama kita harus mengetahui cara mendaftar Point Blank dan setelah itu baru kita masuki langkah dan cara bermain point blank yang benar. Berikut cara bermain point blank online.
Login ke Point blank online Cara Bermain Point Blank Online Yang Benar Bagi Pemula
1. Pada layar login, masukkan userID dan password yang telah Anda daftarkan di Gemscool.com. Kalo belum pada daftar, buruan daftarkan ID Gemscool Anda
2. Pada layar pemilihan server, silahkan Anda pilih server yang masih kosong untuk bergabung ke dalamnya. Tekan dua kali pada server yang disorot atau klik class="IL_AD" id="IL_AD10">CONNECT di bagian bawah.
3. Bila Anda adalah pemain baru di Point Blank Online, maka system akan meminta Anda menentukan nickname karakter Anda, yang muncul sebelum bergabung ke dalam lobi game. Silahkan diisi nickname karakter Anda, dan tekan OK. System akan menanyakan ulang apabila nickname yang Anda tentukan salah atau sudah dimiliki karakter lain.
4. Bila nickname sudah ditentukan, maka Anda sudah bergabung ke Point Blank Online sesuai nickname yang Anda tentukan barusan. Demikian lah langkah yang mesti anda lakukan dalam cara bermain point blank ini.

Dampak positif dan negatif dari bermain game online ini adalah

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.

Sumber :

1.  Penelitian Psikologi Internet
 a. Publikasi Online
Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik atau diterbitkan dimedia cetak.
Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem. Publikasi Online adalah suatu informasi dalam bentuk online atau diterbitkan dalam dunia internet melalu media elektronik.
 b. Etika Penelitian
Etika berasal dari bahasan Yunani ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki resiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Berikut etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah penelitian, (2) melakukan studi empiris, (3) melakukan replikasi atau pengulangan, (4) menyatukan (sistesis) dan mereviu, (5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Suatu teori dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena-fenomena alamiah. Dari perilaku atau kegiatan-kegiatan terlepas yang dilakukan oleh siswa atau guru umpamanya, peneliti dapat memberikan penjelasan umum tentang hubungan diantara perilaku atau kegiatan pembelajaran.
2. Objektivitas
Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas.
3. Ketepatan
Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
4. Verifikasi
Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
5. Empiris
Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan.
6. Penjelasan Ringkas
Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
7. Penalaran Logis
Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus.
8. Kesimpulan Kondisional
Kesimpulan hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional.
 c. Jurnal
Kemudahan fasilitas akses internet dan semakin canggih fasilitas yang ditawarkan oleh internet diEra Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) hari ini didampingi oleh munculnya fenomena yang menunjukkan minat tinggi untuk anak muda perkotaan dalam menggunakan internet. Dari fenomena ini para peneliti ingin mengetahui gambar yang benar tentang bagaimana perilaku penggunaan internet pada remaja perkotaan saat ini. Beberapa penelitian telah dilakukan sebelumnya pada penggunaan internet di kalangan anak muda perkotaan di Indonesia, yang sudah ketinggalan jaman dalam arti waktu melakukan penelitian dan topik. Penelitian telah dilakukan  ketika akses internet jarang dan bahkan tidak tersedia di sekolah. Topik adalah tentang hubungan antara motif penggunaan internet dan kepuasan pelanggan, pengaruh internet sebagai media komunikasi interaktif, dampak negatif dari penggunaan internet dalam kehidupan sosial atau dari titik pandang psikologis. Sebaliknya, penelitian ini, saya ingin secara khusus mengidentifikasi bagaimana remaja perkotaan mengetahui dan menggunakan internet pada saat pertama untuk mengambil keuntungan internet yang meliputi intensitas penggunaan internet, internet kegiatan apa yang mereka lakukan dalam menggunakan internet, termasuk untuk manfaat dari apa yang mereka lakukan aktivitas online.
Usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online , membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.  Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah).
Beberapa aspek yang mungkin dapat diteliti lebih lanjut antara lain adalah: (a) perbedaan perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan antara remaja awal dan remaja akhir, (b) pencarian informasi untuk tujuan sekolah, dan (c) perilaku penggunaan situs social networking pada kalangan remaja di perkotaan.
Penelitian menunjukkan bahwa kelompok sebaya merupakan salah satu faktor yang berpengaruh kepada pemuda untuk memanfaatkan internet untuk pertama kalinya. Kelompok sebaya bertindak sebagai mentor tentang bagaimana memanfaatkan internet hanya untuk bersenang-senang atau tujuan akademik. Pemuda biasanya menggunakan internet di rumah daripada di internet publik/sewa. Mereka menggunakan internet untuk mencari informasi, kegiatan rekreasi, komunikasi dan tujuan transaksi keuangan. Penggunaan sebagian besar internet bagi mereka adalah untuk artikel luang dan pencarian mengenai tugas akademis mereka.

Referensi :

0 Komentar:

Posting Komentar

Berlangganan Posting Komentar [Atom]

<< Beranda