Selasa, 08 Januari 2013

Final Softskill Psikologi dan Teknologi Internet

GAME ONLINE


           Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya

Berikut ini langkah-langkah atau cara-cara bermain game online. Game online yang saya pilih disini yaitu Point Blank
Pertama-tama kita harus mengetahui cara mendaftar Point Blank dan setelah itu baru kita masuki langkah dan cara bermain point blank yang benar. Berikut cara bermain point blank online.
Login ke Point blank online Cara Bermain Point Blank Online Yang Benar Bagi Pemula
1. Pada layar login, masukkan userID dan password yang telah Anda daftarkan di Gemscool.com. Kalo belum pada daftar, buruan daftarkan ID Gemscool Anda
2. Pada layar pemilihan server, silahkan Anda pilih server yang masih kosong untuk bergabung ke dalamnya. Tekan dua kali pada server yang disorot atau klik class="IL_AD" id="IL_AD10">CONNECT di bagian bawah.
3. Bila Anda adalah pemain baru di Point Blank Online, maka system akan meminta Anda menentukan nickname karakter Anda, yang muncul sebelum bergabung ke dalam lobi game. Silahkan diisi nickname karakter Anda, dan tekan OK. System akan menanyakan ulang apabila nickname yang Anda tentukan salah atau sudah dimiliki karakter lain.
4. Bila nickname sudah ditentukan, maka Anda sudah bergabung ke Point Blank Online sesuai nickname yang Anda tentukan barusan. Demikian lah langkah yang mesti anda lakukan dalam cara bermain point blank ini.

Dampak positif dan negatif dari bermain game online ini adalah

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.

Sumber :

1.  Penelitian Psikologi Internet
 a. Publikasi Online
Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik atau diterbitkan dimedia cetak.
Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem. Publikasi Online adalah suatu informasi dalam bentuk online atau diterbitkan dalam dunia internet melalu media elektronik.
 b. Etika Penelitian
Etika berasal dari bahasan Yunani ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki resiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Berikut etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah penelitian, (2) melakukan studi empiris, (3) melakukan replikasi atau pengulangan, (4) menyatukan (sistesis) dan mereviu, (5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Suatu teori dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena-fenomena alamiah. Dari perilaku atau kegiatan-kegiatan terlepas yang dilakukan oleh siswa atau guru umpamanya, peneliti dapat memberikan penjelasan umum tentang hubungan diantara perilaku atau kegiatan pembelajaran.
2. Objektivitas
Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas.
3. Ketepatan
Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
4. Verifikasi
Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
5. Empiris
Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan.
6. Penjelasan Ringkas
Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
7. Penalaran Logis
Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus.
8. Kesimpulan Kondisional
Kesimpulan hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional.
 c. Jurnal
Kemudahan fasilitas akses internet dan semakin canggih fasilitas yang ditawarkan oleh internet diEra Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) hari ini didampingi oleh munculnya fenomena yang menunjukkan minat tinggi untuk anak muda perkotaan dalam menggunakan internet. Dari fenomena ini para peneliti ingin mengetahui gambar yang benar tentang bagaimana perilaku penggunaan internet pada remaja perkotaan saat ini. Beberapa penelitian telah dilakukan sebelumnya pada penggunaan internet di kalangan anak muda perkotaan di Indonesia, yang sudah ketinggalan jaman dalam arti waktu melakukan penelitian dan topik. Penelitian telah dilakukan  ketika akses internet jarang dan bahkan tidak tersedia di sekolah. Topik adalah tentang hubungan antara motif penggunaan internet dan kepuasan pelanggan, pengaruh internet sebagai media komunikasi interaktif, dampak negatif dari penggunaan internet dalam kehidupan sosial atau dari titik pandang psikologis. Sebaliknya, penelitian ini, saya ingin secara khusus mengidentifikasi bagaimana remaja perkotaan mengetahui dan menggunakan internet pada saat pertama untuk mengambil keuntungan internet yang meliputi intensitas penggunaan internet, internet kegiatan apa yang mereka lakukan dalam menggunakan internet, termasuk untuk manfaat dari apa yang mereka lakukan aktivitas online.
Usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online , membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.  Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah).
Beberapa aspek yang mungkin dapat diteliti lebih lanjut antara lain adalah: (a) perbedaan perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan antara remaja awal dan remaja akhir, (b) pencarian informasi untuk tujuan sekolah, dan (c) perilaku penggunaan situs social networking pada kalangan remaja di perkotaan.
Penelitian menunjukkan bahwa kelompok sebaya merupakan salah satu faktor yang berpengaruh kepada pemuda untuk memanfaatkan internet untuk pertama kalinya. Kelompok sebaya bertindak sebagai mentor tentang bagaimana memanfaatkan internet hanya untuk bersenang-senang atau tujuan akademik. Pemuda biasanya menggunakan internet di rumah daripada di internet publik/sewa. Mereka menggunakan internet untuk mencari informasi, kegiatan rekreasi, komunikasi dan tujuan transaksi keuangan. Penggunaan sebagian besar internet bagi mereka adalah untuk artikel luang dan pencarian mengenai tugas akademis mereka.

Referensi :

MINGGU KE 5

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984. Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi di dalamnya dapat di dukung teknologi computer.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan cara pemahaman orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan computer dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik.
Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan system CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Perbedaan utama antara system CSCW dengan system interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. System CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui computer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi system CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan system tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen, matriks dimaksud membagi konteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan atau berbeda. Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama atau tempat yang terdistribusi. Jadi inti pengertiannya CSCW bisa dikatakan sebagai Groupware, namun groupware lebih merujuk pada wujud nyata dari system berbasis computer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri.
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW :
1.     Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip)
Misalnya konferensi elektronik, ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2.    Digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain
Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3.    Dapat digunakan untuk mengarahkan desain, Menstrukturkan system dengan teori.
Komunikasi berbasis teks dalam system groupware seperti tiruan dari percakapan , sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media. 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware :
1.     Discrate adalah pesan langsung seperti dalam email
2.    Linear adalah pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3.    Non linear adalah saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4.    Spatial adalah dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi.
Masalah pada komunikasi berbasis teks :
1.     Back channel
Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara
2.    Grounding constraint
Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi meliputi cotemporality (ucapan di dengar segera setelah diucapkan), simultaneity (partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan), sequence (ucapan-ucapan diurutkan).
3.    Turn taking
Tidak hanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking)
4.    Konteks
Hilangnya back channel dan kemungkinan gliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual
5.    Hypertext
Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.

Referensi :
-      http://acan-mbe.blogspot.com/2010/05/istilah-computer-supported-cooperative.html

MINGGU KE 4

B. POLARISASI KELOMPOK            
A.      POLARISASI KELOMPOK

Fenomena Polarisasi kelompok (group polarization phenomenon) adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik kearah yang positif atau kearah yang mengandung resiko. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argument yang paling besar adalah yang terpilih.

Mengapa seseorang bergabung dalam kelompok?        
Ada dua alasan seseorang bergabung dalam kelompok. Pertama, untuk mencapai tujuan yang bila dilakukan sendiri tujuan itu tidak tercapai. Kedua, dalam kelompok seseorang dapat tepuaskan kebutuhannya dan mendapatkan reward soaial seperti rasa bangga, rasa dimiliki, cinta, pertemanan, dsb.  Besarnya anggota kelompok akan mempengaruhi interaksi dan keputusan yang dibuatnya. Brainstorming dalam mengambil keputusan kelompok akan efektif bila anggota kelompoknya 5-10 orang.  Kohesivitas kelompok merupakan derajat dimana anggota kelompok saling menyukai, memiliki tujuan yang sama, dan ingin selalu mendambakan kehadiran anggota lainnya. Biasanya kohesivitas ini dikaitkan dengan produktivitas kelompok. Namun tidak semua bentuk kohesivitas kelompok ini berdampak positif, karena anggota bisa merasa tertekan untuk selalu conform terhadap norma kelompok.  

Pengaruh Orang Lain pada  Performance (Perilaku Individu).
1.      Kehadiran orang lain bisa mempengaruhi usaha (effort) seseorang. Bentuk dari efek ini antara lain: persaingan (rivalry), fasilitasi sosial, dan social loafing. Rivalry merupakan peningkatan motivasi dan usaha seseorang pada suatu kompetisi.  Fasilitasi sosialmerupakan peningkatan usaha seseorang karena mengetahui orang lain yang juga melakukan hal yang sama. Sedangkan social loafing merupakan menurunnya kinerja seseorang dalam kelompok bila dibandingkan dengan  kerja individual.
2.      Kehadiran orang lain menyebabkan meningkatnya Arousal.Robert Zajonc menyatakan bahwa kehadiran orang lain dapat meningkatkan drive atau tingkat arousal. Performance akan meningkat bila bentuk perilakunya itu sederhana, dikuasai, dan responya sesuai dengan situasi yang berlangsung. Sebaliknya, performance akan menurun, bila  responnya kompleks, dan tidak dikuasai.
3.      Kehadiran orang lain dapat menyebabkan distraksi (konflik performance) dan  evaluasi.Bila seseorang itu sadar bahwa ia memiliki audiens, ia mungkin cenderung mengalami dua konflik yaitu: memperhatikan pada tugas (pool position) atau memperhatikan audiensnya. Konflik ini menyebabkan meningkatnya arousal dan pada akhirnya  dapat meningkatkan kecenderungan untuk memberikan respon  secara dominan. Bila audiens dirasakan mengevaluasi performance seseorang maka  performance seseorang akan terpengaruh kadang meningkat dan kadang menurun.  

Faktor-Faktor yang mempengaruhi Pengambilan Keputusan Kelompok
1.      Komposisi kelompokAda 4 hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun komposisi kelompok.
  1. penerimaan tujuan umum; mempengaruhi kerjasama dan tukar informasi
  2. pembagian (divisibilitas) tugas kelompok; tidak semua tugas dapat dibagi
  3. komunikasi dan status struktur; biasanya yang osisinya tertinggi paling mendominasi dalam kelompok.
  4. ukuran kelompok; semakin besar kelompok semakin menyebar opini, konsekuensinya adalah semakin lemah partisipasi individu dalam kelompok tersebut.
2.      Kesamaan anggota kelompok, keputusan kelompok akan cepat dan mudah dibuat bila anggota kelompok sama satu dengan yang lain.

3.      Pengaruh (pengkutuban) polarisasi kelompok. Seringkali keputusan yang dibuat kelompok lebih ekstrim dibandingkan keputusan individu. Hal itu disebabkan karena adanya perbadingan sosial.  Tidak semua orang berada di atas rata-rata. Oleh karena itu untuk mengimbanginya perlu dibuat keputusan yang jauh dari pendapat orang tersebut

Sumber Artikel :
2.       www.bintan-s.web.id


A.      KELOMPOK KERJA VIRTUAL

Pada penjelasan kali ini, akan dibahas mengenai kelompok kerja virtual. Sebenarnya apa yang dimaksudkan kelompok kerja virtual ? berikut ini adalah pembahasan selengkapnya.
Kelompok kerja virtual adalah sekelompok orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui tekhnologi seperti e-mail, pesan instan, database bersama. Kelompok kerja virtual diamanatkan oleh kebijakan perusahaan dan persyaratan kerja.

Kemampuan bersosialisasi yang tinggi dari para professional membuat mereka mampu membentuk kelompok yang disebut kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk tim saat ada pekerjaan yang harus ditangani. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para profesional yang sudah bertindak sebagai agen independen untuk dirinya sendiri.

Kemudahan dan keakraban dalam menggunakan perangkat telekomunikasi menjadi sarana jitu untuk saling menghubungkan agen-agen tersebut jika suatu saat dibutuhkan. Dalam konteks organisasi, kelompok kerja virtual ini, yang masing-masing merupakan perpaduan sejumlah bakan dan keahlian khusus, bisa muncul dan melintasi batas-batas organisasi konvensional seperti yang terdapat pada perusahaan umumnya.

Team kerja virtual bisa sangat luwes dan terampil karena memang dipimpin oleh siapa saja yang memiliki keahlian dan keterampilan yang paling diperlukan dalam penanganan suatu proyek. Bukan oleh seseorang yang kebetulan menduduki jabatan manager dalam perusahaan. Kelompok kerja khusus sekarang makin disukai oleh banyak perusahaan. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan. 

Tim Virtual menggunakan teknologi komputer guna menghubungkan orang-orang yang terpisah secara fisik guna mencapai sasaran bersama.Teknik tersebut memungkinkan orang saling bekerjasama lewat metode online, kendati mereka dipisahkan yuridiksi negara bahkan benua.

Sumber Artikel :
3.       www.pcmag.com

A.     Komunitas Online

Pemanfaatan Tekhnologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring dengan kemajuan tekhnologi itu sendiri. Data menyebutkan pengguna media sosial orang-orang Indonesia berada pada urutan ke-6 dunia, hal ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar berinteraksi atau berteman. Dari interaksi-interaksi yang intens atau sering dilakukan antar sesame pengguna media sosial, maka terbentuklah komunitas online.

a.       Pengertian Komunitas

Komunitas dibagi menjadi yaitu komunitas offline dan komunitas virtual atau online. Pada sesi ini akan dibahas mengenai komunitas online, mau tau penjelasannya ? Yuk, tengok apa itu yang dimaksud komunitas online.

Komunitas online merupakan komunitas yang disatukan oleh kesamaan pekerjaan, hobi, atau faktor penyatu lainnya dimana  media integrasi dan komunikasinya sudah menggunakan internet. Komunitas virtual atau komunitas online merupakan sekelompok orang dalam berkomunikasi menggunakan internet sebagai media utama dan tidak mengandalkan pertemuan langsung secara fisik. Komunitas online bisa menjadi komunitas primer atau sekunder. Maksud komunitas sekunder adalah telah ada komunitas solid yang ada didunia nyata dan komunitas virtual tersebut digunakan untuk pelengkap.

b.      Keunikan komunitas online

Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

c.       Komunitas online dan perannya dalam masyarakat
Di era internet siapapun bisa membuat dan menyebarkan informasi. Namun sepenting apapun informas itu,bila hanya disuarakan satu orang onliner tentu saja gaungnya tidak akan kedengaran. Disinilah peran sebuah komunitas online diperlukan. Sebuah informasi bila disuarakan secara bersama-sama oleh komunitas Online tentu gaungnya akan besar terdengar,yang bisa menarik perhatian media mainstream maupun pemerintah. Setelah diberitakan oleh media mainstream tentunya informasi penting yang digaungkan para onliner ini akan menjadi informasi yang diketahui banyak orang.
Komunitas online juga dapat membentuk suatu aksi sosial ditengah masyarakat. Aksi-aksi sosial yang dilakukan komunitas online ini pada umumnya merupakan kegiatan positif yang nyata dengan tujuan membuat suatu perubahan yang lebih baik didalam masyarakat. Beberapa contoh aksi sosial yang dilakukan komunitas online: Aksi berinternet sehat dan belajar ngeblog oleh BandungBlogVaganza, Aksi Gerakan Berbagi dan kampanye keselamatan berkendara oleh DBLOGGER, aksi mengumpulkan buku untuk disumbangkan oleh DOT’S.
Sosial media yang digunakan oleh komunitas online dapat menjadi kekuatan yang dahsyat melawan ketidakadilan,penyimpangan,dan kesewenang-wenangan hukum dan juga pemerintah yang berkuasa. Baru-baru ini kita melihat betapa dahsyatnya sosial media membentuk kekuatan massa, yang bisa menjatuhkan pemerintah yang berkuasa,seperti yang terjadi di Tunisia dan Mesir. Di Indonesia sendiri kekuatan aksi komunitas online sudah terbukti bisa melawan ketidakadilan dalam hukum,seperti yang terjadi pada Gerakan Koin Prita dan Gerakan dukung Bibit-Chandra.
Komunitas online merupakan suatu peradaban baru di era kehidupan manusia. Komunitas yang menggunakan sosial media sebagai alatnya, secara perlahan membuat revolusi didalam kehidupan masyarakat, menjadi penggerak sebuah perubahan dalam berbagai bidang, baik dibidang sosial, politik ataupun ekonomi.

Sumber Artikel :
1.       http://tekno.kompas.com
5.       http://carapedia.com
6.       http://id.wikipedia.org